sampler sampler0_ : register(s0);

struct PS_INPUT{
	float4 pos: POSITION; //Местоположение
	float4 color : COLOR0; //Рассеиваемый и отрожаемый
	float4 nor : NORMAL0; //Вектор нормали
	float4 texCoord : TEXCOORD0; //Координаты текстуры
	float4 tang : TANGENT0; //Вектор касательной
	float4 biNor : BINORMAL0; //Вектор бинормали
	float4 blendInd : BLENDINDICES0; //Индексы смешивания костей
	float4 blendWeight : BLENDWEIGHT0; //Веса смешивания костей
};

struct PS_OUTPUT{
	float4 color : COLOR0;
};

PS_OUTPUT PsShader( PS_INPUT In ) : COLOR0{
	PS_OUTPUT Out;
	float4 color = tex2D(sampler0_, In.texCoord);
		color.r = 1;
	Out.color = color;
	return Out;
}

technique TecShader{
	pass P0{
		PixelShader = compile ps_3_0 PsShader();
	}
};