#TouhouDanmakufu[Single]
#ScriptVersion[3]
#Title["ReimuS8"]
#Text["."]
#System["./System.txt"]
#include"./Functions/Index.txt"

let frame=0;
let sAngle=0;
let blur=0;
let objScene=GetEnemyBossSceneObjectID;
let GCSD=GetCurrentScriptDirectory~"";

@Initialize{
	mainTask;
}

@Event{
	alternative(GetEventType)
	case(EV_REQUEST_LIFE){
		SetScriptResult(5000)
	}
	case(EV_REQUEST_TIMER){
		SetScriptResult(120)
	}
}

@MainLoop{
	frame++;
	sAngle++;
	ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objBoss,ObjMove_GetX(objBoss),ObjMove_GetY(objBoss),24);
	ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objBoss,ObjMove_GetX(objBoss),ObjMove_GetY(objBoss),26);
	yield;
	
}

task mainTask{
	objBoss=TDrawBoss;
	ObjEnemy_SetDamageRate(objBoss,0,0);
	while(IsPlayerSpellActive==true||ObjMove_GetSpeed(objBoss)>0){ yield; }
	TEnemyHitboxStart(objBoss,280);
	wait(105);
	ObjMove_SetDestAtWeight(objBoss,GetStgFrameWidth/2,GetStgFrameHeight/3,7.5,5);
	ObjEnemyBossScene_StartSpell(objScene);
	Cutin(objBoss,"Brilliant Token \"Origin of Prized Tailsmans\"");
	TEnd;
	wait(120);
	TShoot01;
	TShoot02;
}

task TEnd{
	while(ObjEnemy_GetInfo(objBoss,INFO_LIFE)>0){yield;}
	blur=1;
	TMotionBlur;
	StartSlow(TARGET_ALL,15);
	loop(10){
		let r=rand(0,360);
		TExplodeNR(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r));
		TExplosionA(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r),10,0.5);
		PlaySoundNR(GCSD~"se/tan01.wav");
		wait(5);
	}
	StartSlow(TARGET_ALL,30);
	loop(5){
		let r=rand(0,360);
		TExplodeNR(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r));
		TExplosionA(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r),10,0.5);
		PlaySoundNR(GCSD~"se/tan01.wav");
		wait(5);
	}
	StopSlow(TARGET_ALL);
	loop(5){
		let r=rand(0,360);
		TExplodeNR(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r));
		TExplosionA(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r),10,0.5);
		wait(5);
	}
	blur=0;
	loop(5){
		let r=rand(0,360);
		TExplodeNR(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r));
		TExplosionA(ObjMove_GetX(objBoss)+rand(0,50)*cos(r),ObjMove_GetY(objBoss)+rand(0,50)*sin(r),10,0.5);
	}
	PlaySoundNR(GCSD~"se/enep01.wav");
	DeleteShotAll(TYPE_ALL,TYPE_ITEM);
	Obj_Delete(objBoss);
	loop(120){
		DeleteShotAll(TYPE_ALL,TYPE_IMMEDIATE);
		yield;
		}
	CloseScript(GetOwnScriptID());
	return;
}

task TShoot01{
	let time=0;
	let angleGap=1;
	let A=360/angleGap;
	let _wait=3;
	let S=4.5/5*2;
	let t=-1;
	let r=4.5/5/2;
	let health=ObjEnemy_GetInfo(objBoss,INFO_LIFE)-1000;
	while(ObjEnemy_GetInfo(objBoss,INFO_LIFE)>0){
		if(ObjEnemy_GetInfo(objBoss,INFO_LIFE)<=health||ObjEnemyBossScene_GetInfo(objScene,INFO_TIMER)<17&&angleGap<5){
			TCharge(ObjMove_GetX(objBoss),ObjMove_GetY(objBoss));
			wait(60);
			sAngle=0;
			if(ObjEnemyBossScene_GetInfo(objScene,INFO_TIMER)<=16){
				angleGap=5;
				S=r*5;
			}else{
				angleGap+=1;
				S+=r;
			}
			S+=0.5;
			A=360/angleGap;
			health=ObjEnemy_GetInfo(objBoss,INFO_LIFE)-1000;
		}
		if(time%180==0){
			t=-t;
		}
		if(time%120==0){
			TMovement;
		}
		let angle=0;
		while(angle<360){
			let angle2=-30;
			while(angle2<=30){
				CreateShotA1(ObjMove_GetX(objBoss),ObjMove_GetY(objBoss),S,angle+angle2+(sAngle/_wait*10*t),AMULET_RED,5);
				angle2+=30;
			}
			angle+=A;
		}
		PlaySound(GCSD~"se/tan00.wav");
		wait(_wait);
		time+=_wait;
	}
}

task TShoot02{
	wait(120);
	while(ObjEnemy_GetInfo(objBoss,INFO_LIFE)>0){
		let angle=0;
		let r=rand(0,360);
		while(angle<360){
			CreateShotA1(ObjMove_GetX(objBoss),ObjMove_GetY(objBoss),2.5,r+angle,LARGE_PURPLE,15);
			angle+=360/15;
		}
		PlaySound(GCSD~"se/tan02.wav");
		wait(30);
	}
}

sub TMovement{
	if(ObjMove_GetSpeed(objBoss)==0){
		let resultx=rand(0,1);
		resultx=round(resultx);
		let resulty=rand(0,1);
		resulty=round(resulty);
		let posx=rand(100,-100);
		if(posx<50&&posx>-50){
			if(resultx==1){
				posx=50;
			}else{
				posx=-50;
			}
		}
		if((ObjMove_GetX(objBoss)+posx)<=50||(ObjMove_GetX(objBoss)+posx)>=(GetStgFrameWidth()-50)){
			posx=-posx;
		}
		let posy=rand(25,-25);
		if(posy<25&&posy>-25){
			if(resulty==1){
				posy=10;
			}else{
				posy=-10;
			}
		}
		if((ObjMove_GetY(objBoss)+posy)<=32||(ObjMove_GetY(objBoss)+posy)>=GetStgFrameHeight()/3){
			posy=-posy;
		}
		ObjMove_SetDestAtWeight(objBoss,ObjMove_GetX(objBoss)+posx,ObjMove_GetY(objBoss)+posy,7.5,5);
	}
}

task TMotionBlur{
	//レンダリングターゲットに使用するテクスチャ
	let renderTexture = [GetReservedRenderTargetName(0), GetReservedRenderTargetName(1)];

	//モーションブラーでの描画でまかなえるため、
	//優先度20〜79の通常描画を無効にする。
	SetInvalidRenderPriorityA1(20, 79);

	//現フレームを描画するオブジェクト
	let objCurentFrame = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D);
	Obj_SetRenderPriorityI(objCurentFrame, 80);//優先度80に描画する
	ObjRender_SetPermitCamera(objCurentFrame, false);

	//過去フレーム用オブジェクト
	let objOldFrame = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D);
	Obj_SetRenderPriorityI(objOldFrame, 0);
	ObjRender_SetPermitCamera(objOldFrame, false);
	ObjRender_SetAlpha(objOldFrame, 224);//α値はモーションブラーの強さになります
	Obj_SetVisible(objOldFrame, false);//過去フレーム用なので通常の描画がされないようにします。

	//ボスのライフが0になるまでモーションブラーをかける。
	let frame = 0;
	while(blur==1)
	{
		let currentFrameTexture = renderTexture[frame % 2];

		//優先度20〜79(STGフレーム全体)をテクスチャに描画する。
		RenderToTextureA1(currentFrameTexture, 20, 79, true);

		if(frame >= 1) 
		{
			//前フレームを現フレームに半透明描画
			//0フレーム目は前フレームがないためこの処理は行わない。
			let oldFrameTexture = renderTexture[(frame - 1) % 2];
			ObjPrim_SetTexture(objOldFrame, oldFrameTexture);
			ObjSprite2D_SetSourceRect(objOldFrame, 32, 16, 416, 464);
			ObjSprite2D_SetDestRect(objOldFrame, 32, 16, 416, 464);
			RenderToTextureB1(currentFrameTexture, objOldFrame, false);
		}

		//現フレーム描画用オブジェクトを設定
		ObjPrim_SetTexture(objCurentFrame, currentFrameTexture);
		ObjSprite2D_SetSourceRect(objCurentFrame, 32, 16, 416, 464);
		ObjSprite2D_SetDestRect(objCurentFrame, 32, 16, 416, 464);

		frame++;
		yield;
	}

	//モーションブラー用オブジェクト削除
	Obj_Delete(objCurentFrame);
	Obj_Delete(objOldFrame);
	ClearInvalidRenderPriority();
}